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Mission 5 : Dans le passé de Sagramor

Unknown Track - Unknown Artist
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Alors qu'ils savourent un repas luxueux à la table de l'administrateur d'Humanité qui a souhaité les remercier du soin qu'ils ont apporté à leur précédente mission, les chevaliers reçoivent tous un appel RA les rappelant à  Camelot pour y recevoir un ordre de mission prioritaire. 

"Chevaliers, le chevalier de la table ronde Sagramor, de son vrai nom Eltius Vendée a disparu lors de sa dernière mission, nous avons retrouvé tout les hommes qui l'accompagnait morts ou grièvement blessés, l'unique survivant a juste pu nous dire que Sagramor était toujours vivant lorsqu'il a quitté le théâtre des opérations mais blessé.

 

Sagramor a connaissance de certains des secrets les plus important de notre organisation et dois être retrouvé au plus vite afin de s'assurer 1.Qu'il est toujours en vie,

2.Qu'il n'as pas été capturé par l'ennemi,

3.S'assurer qu'il rentre sain et sauf a Camelot.

 

Rendez vous dans son ancien quartier du Nord de Marseille afin de vous assurez qu'il n'est pas revenu là où il a vécu avant l'anathème." 

Ivanka est déjà prète quand les chevalier se présentent, le vol ne prendra que 15 minutes, elle les préviens qu'elle ira se mettre en stand by à Bordeaux, à seulement 5 minutes de Marseille.  Des relevés montrent des signes de vies multiples dans le 14 arrondissement mais également il semble qu'une tache se trouve sur la zone portuaire, des interférences qui rendent tout relevé impossible. 

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Les Chevaliers se rendent compte que la vie à repris ses droits dans la cité, une communauté de rebuts s'est installée et des feux de camps illuminent et enfument l'endroit. Ils sont accueillis et mené à la responsable de la communauté, une vieille comoriene du nom de Tamaya Ayouba qui leur explique que Eltius Vendée est bien connu des habitants du quartier mais elle ne l'a pas vu et il est probable que s'il est blessé il ai souhaité se planquer dans son ancien quartier qui n'est pas le quartier Nord. Tamaya est partante pour aider les chevaliers à retrouver Sagramor mais à une condition: Qu'ils aillent voire les Face d'argile, des gangers un peu plus loin et qu'ils récupèrent les leurs qui ont été enlevé. 

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La Sénéchal du groupe valide le deal sans hésiter ! 

Rapidement les chevaliers repèrent des snipers embusqués chez les gangers, ils s'approchent discrètement des tours qu'ils occupent et arrivent à les maîtriser sans trop de pertes humaines chez l'ennemi. en supériorité ils arrivent à les convaincre de les mener au chef de la bande, un certain Jean-Michel qui a élu domicile dans les caves. En bas c'est un gros comité d'accueil qui les attends puisque pas moins de 30 faces d'argile sont présents, tous armés de kalachnikofs. Il en faudrait plus pour inquiéter les chevaliers qui choisissent de négocier la vie des otages contre celle des gangers qui finissent par comprendre que c'est leur intérêt. Ils négocient également une semaine de vivres. Après avoir soigné les blessées, les chevaliers ramènent les otages à Tamaya qui leur explique que Eltius Vendée est un gosse du Prado, le quartier autour du stade de foot et que c'est dans un parc proche de là mais aussi dans le stade que la communauté à pu observer des signes pyrotechniques d'un combat acharné qui a du s'y tenir. 

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Depuis maintenant une heure les chevaliers n'ont plus de contact ni avec Camelot ni avec Ivanka, ils comprennent que la zone de turbulences du port s'est étendue. Ils décident d'aller vers le Prado et de s'occuper de cela plus tard. Ils ne mettent pas plus d'une bonne heure pour arriver dans le fameux parc où ils découvrent les traces de quelqu'un en armure lourde qui a visiblement établit son campement là. Il y a également du sang qui s'éloigne vers le stade ainsi que des masques de porcelaine brisés

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Se rendant vers le stade en se répartissant la Ranger sur le dôme et les autres à l'intérieur ils découvrent les stigmates d'un combat, les gradins sont jonchés de cadavres aux masques ici aussi et du sang macule le centre du terrain. Ils trouvent également une des haches de Sagramor, elle est brisée, également un ticket de métro couvert de sang se trouve sur la scène de combat. Alors qu'ils s'interrogent sur ce que pouvait bien chercher Sagramor, des faunes les attaquent et pendant le combat on aperçoit des bestians qui commencent à sortir des gradins pour entourer les chevaliers. Seule la Ranger est à l'abris de la nuée. Et très vite les monstres en surnombre s'en prennent aux chevaliers qui commencent à souffrir. Le Wizard à son armure qui folde sous l'assaut. 

Les chevaliers avaient noté en arrivant au stade qu'une zone de ténèbres étaient apparue dans la cuvette de Marseille, pendant le combat personne n'a pu remarquer qu'elle s'approchait de plus en plus du stade et soudain, le calme se fait autour des chevaliers et les créatures cessent leur attaque et dans le silence on entend un bruit sourd, des pas extrêmement lourds se rapprochent du stade et de la où elle se trouve Lyanna peut voir émerger une immense créature, un behemot de la bête, une créature de plusieurs dizaines de mètres de haut. La créature entreprend de défoncer les parois du stade pour se frayer un chemin vers les chevaliers. C'en est trop pour la ranger qui hurle ses ordres, fuyez, tous au métro le plus proche crie-t-elle tout en téléchargeant le plan du métro marseillais. 

Le Paladin et surtout le Wizard était mal en point, pendant sa tentative pour échapper à la nuée de faunes il avait demandé des secours à Ivanka. Déjà la jeune pilote se présente aux abords de la station de mérto alors que les chevaliers courent au plus vite de leurs capacités d'armures avec à leur trousses le troupeau de bestians et l'énormité. A son bord Dorian et Taylor, respectivement Druid et Warmaster pour venir en aide à la coterie en péril. 

A peine déployés au sol, ce dernier analyse la situation et évalue le monstre, un Béhémot dit-il, nous ne sommes pas de taille. Enfin je veux dire ça se tente mais ça rique de compromettre la mission !!

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Et les chevaliers s'enfoncent dans le métro tandis que Ivanka repart avec les blessés. 

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Les couloirs de la stations portent les traces d'une armure lourde ainsi que de sang, nul doute que le chevalier de la table ronde soit passé par là. Aussi ils trouvent des traces de pieds griffus ou de sabots qui leur semblent étrangement petits et peu en rapport avec les bases de données du Knight. Le Druid déploie ses loups à travers la galerie et il ne faut pas longtemps pour capter des images de créatures, ils finissent même par en coincer une qui, non violente, semble vouloir communiquer. Il ressemblait à un étrange faune qui serait très humain quand les faunes sont normalement des animaux que la bête à fait muter. 

La créature s'exprime mal, comme un enfant, elle n'a pas de nom mais semble craindre le retour d'un géant de fer, un sauvage blessé que sa communauté à sur faire fuir. L'entité décide de les mener à leur chef, X, et ils finissent dans une cabane faite de bric et de broc où vit un homme d'une vingtaine d'année dont le torse est couplé avec le corps d'un cheval !!

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X leur explique que l'homme qu'ils cherchent, le fou furieux, l'assassin est partis vers le sud, qu'il était très blessé. 

Au sud il y a les colines et Luminity, une faculté de science apprennent les chevaliers. En se montrant habiles ils apprennent également que ces créatures ne se sentent pas comme des bêtes, pas comme celles du dehors. Qu'avant ils vivaient dans une grande maison avec des hommes méchants en chemises blanches. Un labo comprennent nos héros, un labo de Hemera Genetics comprennent ils également. Promettant de tout faire pour que l'assassin ne revienne pas et de laisser vivre le peux d'années leur restant en paix. En effet, X leur explique qu'il est le plus vieux de la communauté et que bien qu'il ait l'air d'avoir vingt ans il n'en a en fait que sept !

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Les chevaliers reprennent leur route dans le metro puis en extérieur vers et à travers les colinnes sans se faire repérer des créatures circulant un peu partout, ils profitent du grand talent de la ranger Lyanna qui sait leur montrer comment être discret et ils finissent par arriver à Luminy, la vieille faculté de sciences de Marseille. 

L'endrroit est désert, à l'entrée de ce qui est la bibliothèque de la faculté reposent une dizaine de bestians et faunes, probablement tués par sagramor et à l'intérieur quand le Warrior n'en pouvant plus appelle son chevalier de section c'est un râle qui lui répond. Au centre des rayonnages gît Elthius Vendée, plus mort que vivant, un bras pratiquement sectionné et un pied à l'envers, son corps n'est qu'une immense plaie. Et tandis que le druid déploie ses loups "paramédics" pour qu'ils s'occupent du géant, le warrior s'approche et sagramort exige de lui qu'il fouillent la bibliothèque et lui rapporte des livres. La liste comprends des ouvrages sur les mythes fondateurs, des textes religieux, .. 

Ceci étant fait ils démarrent une voiture pour se rendre dans les calanques et appellent Ivanka. 

"Comment ça encore un petit problème à régler?!?" hurle Sagramor alors qu'il embarque dans le vector .. Vite calmé par Taylor qui profite de la fièvre du colosse pour lui inventer un bobard. Car ils n'embarquent pas avec le blessé, il y a toujours cette histoire de zone d'interférences à gérer. 

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Mettant à profit les capacités sous marines de leurs armures ils décident de remonter vers Marseille par la mer et au fur et à mesure qu'ils approchent du port maritime leurs armures commencent à se comporter étrangement, comme si elles comportaient des bugs, affichage RA psychédélique, musique tonitruante dans le casque ou encore modules qui s'actionnent sans avoir été sollicités. 

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Arrivant au port les chevalier se planquent dans un entrepôt pour faire le point mais très vite c'est l'action qui s'impose à eux, un bruit de missiles sol-sol se fait entendre au dessus de leur tête et voila que l'entrepot explose littéralement, un moteur passe au dessus de leur tête, un énorme Hummer tout droit sortis des enfers pointe sur eux ses canons et fait feu alors que plus loin un machiniste s'affaire sur une grande antenne relais. 

Le combat fait rage, le machiniste est vite abattu, le monstre d'acier donne bien plus de fil à retordre aux chevaliers qui doivent leur réussite à leurs routines d'entrainement. En s’approchant de la tour et juste avant de la détruire les chevaliers voient un étrange message clignotant sur les écrans de contrôle:

Où est l'âme ? 

Le retour à Camelot se passe très bien, lors du debrief il est demandé aux chevaliers de ne pas trop ébruiter l'affaire Sagramor bien que ce dernier finalement une fois réparé ne vienne festoyer en leur compagnie, il leur doit une fière chandelle et ne manque pas de le leur rappeler. 

Kay leur demande de ne pas revenir sur cette histoire de mythes fondateurs et de graal qu'à évoqué Sagramor dans la bibliothèque "Tout ça n'est pas de votre ressort Écuyers ! Eltius délirait sous l'effet de la fièvre."

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L'intrusion de la machine est bien plus perturbante, les chevalier sont cités pour leur belle réussite à la stopper. 

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